ක්‍රියාදාම ගණයේ පරිගණක ක්‍රීඩා (Action Games) මොළයට හානිකරයි !!!

 

රිගණක හා වීඩියෝ ක්‍රීඩා වලට ඇබ්බැහි වූ ඕනෑම කෙනෙක් ගෙන් ඇක්ෂන් ගේම්ස් ගැන ඇසුව හොත් ලැබෙන පිළිතුරු වන්නේ, එය මොළයේ චාලක හැකියාවන්ට හා තීරණ ගැනීමේ හැකියාවන්ට ධනාත්මක ලෙසින් බලපාන බවයි. පරිගණක ක්‍රීඩා හා මොළය සම්බන්ධයෙන් කෙරෙන කථා වල දී නිතර පවසන කරුණක් වන්නේ, ක්‍රියාදාම ගණයේ ක්‍රීඩා නිසා ඉක්මනින් නිවැරදි තීරණ ගැනීමේ මොළයේ හැකියාව වැඩි දියුණු වන බව සහ ඉගැනුම් ක්‍රියාවලිය සඳහා මොළයේ ධාරිතාවය වැඩි දියුණු වන බවයි. කෙසේ වෙතත් පරිගණක ක්‍රීඩා සම්බන්ධයෙන් සිදු කරන නවතම අධ්‍යයනයන් ගෙන් හෙළිවන්නේ පරිගණක ක්‍රීඩාවන් හි නිරත වීමෙන් ඔබට ලැබෙන හොඳ ට වඩා නරක ප්‍රතිඵල වැඩි බවයි.

මොන්ට්‍රියල් සරසවියේ පර්යේෂණ කණ්ඩායක් විසින් සිදු කරන ලද අධ්‍යයනයක් මෙම නවතම සොයා ගැනීමට හේතු පාදක වී තිබේ. මෙම අධ්‍යයනය සඳහා ඉහත පර්යේෂණ කණ්ඩායම විසින් මිනිසුන් 51 දෙනෙකු සහ ගැහැණුන් 46 ක් යොදා ගෙන ඇති බව සඳහන්.




පළමුව මෙම අධ්‍යයන කණ්ඩායමට first-person වර්ගයේ ක්‍රීඩාවක් ලබා දෙන ලදී. වංගගිරියක් වැනි අවුල් ජාල සහිත මාර්ගයන් ඔස්සේ මෙම ක්‍රීඩාවේ ඉදිරියට යා යුතුව තිබිණි. මෙම ක්‍රීඩාවේ යෙදෙද්දී ලබා ගත් දත්ත අනුව පර්යේෂණ කණ්ඩායමට පෙනී ගියේ මෙම ක්‍රීඩකයින් පැහැදිලි කාණ්ඩ දෙකකට වෙන් කළ හැකි බවයි. පළමු කොටස අවකාශය පිළිබඳව සවිඥ්ඥානික වූ අතර ඔවුන් ඉහත කී අවුල් ජාලයක් වූ මාර්ග හරහා ගමන් කලේ පසුතලයේ ඇති මං සළකුණු මතකයේ තබා ගනිමිනි. දෙවැනි කොටස ප්‍රතික්‍රියාවන්ට අනුකූල වූ අතර ඔවුන් තමන් ආ මාර්ගය මතක තබා ගත්තේ වමට හා දකුණට හැරුණු ආකාරය ඇසුරෙනි. අධ්‍යයනයන්ට අනුව පෙනී ගොස් ඇත්තේ ක්‍රීඩාව සඳහා සහභාගි වූවන් ගෙන් 85% ක් දෙවැනි ආකාරය වූ ප්‍රතික්‍රියා අනුකූල අය වන බවයි.

මෙම අධ්‍යයනයේ දෙවැනි අදියර ලෙසින් එකිනෙකට වෙනස් ආකාරයේ ක්‍රීඩා වර්ග දෙකක් ලබාදෙන ලදී. පළමුව Call of Duty වැනි first-person ක්‍රීඩා කීපයක් පැය 90 ක් කාලයක් ක්‍රීඩා කරන්නට ලබා දුන් අතර, පසුව Super Mario වැනි පරිගණක ක්‍රීඩාවන් තවත් පැය 90 ක කාලයක් ක්‍රීඩා කරන්නට ලබා දී තිබේ. මෙම අදියරේ එක් එක් පරිගණක ක්‍රීඩා කාණ්ඩයක්ම අවසානයේ සහභාගි වූ සෑම දෙනෙකු ගේම මොළය ස්කෑන් පරීක්ෂාවට ලක් කරන ලදී.



මෙහිදී මොළයේ විශේෂ කලාප දෙකක් වෙත පර්යේෂකයින් ගේ අවධානය යොමු විණී. ඒ මොළයේ හිපොකැම්පසය හා සපුච්ඡ ගර්භය යන කළාප දෙකයි. හිපොකැම්පස මගින් අප නිවැරදිව ස්ථානගත කරන අතර සපුච්ඡ ගර්භය මගින් ඇබ්බැහි හා හැසිරීම් රටා ඇති කරවනු ලබයි. සාමාන්‍යෙයන් සිදුවන්නේ මේ කළාප දෙකෙන් එකක් වැඩිපුර භාවිතා වීමේදී අනෙකෙහි භාවිතාවය අඩුවී යෑමයි.

ප්‍රතික්‍රියා අනුකූලතා දැක්වූ පරිශීලකයන් සපුච්ඡ ගර්භය මත පදනම් වන අතර මේ නිසා හිපොකැම්පසයේ භාවිතාවය ක්ෂය වීමක් සිදුවේ. මේ හේතුව නිසා හිපොකැම්පසෙහි ඇති ධූසර පදාර්ථයන් අඩුවීම සිදුවේ. හිපොකැම්පසෙහි ඇති මෙම ධූසර පදාර්ථයන් අඩුවීමෙන් විෂාදය හා ඇල්ෂයිමර් වැනි දරුණු ගණයේ ප්‍රතිඵලයන්ට මුහුණු පෑමට සිදුවේ. මේ නිසා ඉහත අධ්‍යයනයෙහි යෙදුනු පර්යේෂණ කණ්ඩායම සඳහන් කරන්නේ විෂාදය හා ඇල්ෂයිමර් වැනි රෝග තත්ත්වයන් ගෙන් පෙළෙන අය කිසිසේත්ම action වර්ගයේ ක්‍රීඩාවන් හි නිරත නොවිය යුතු බවයි.

ඉහත තත්ත්වයට ප්‍රතිවිරුද්ධ ලෙසින්, Super Mario වැනි පරිගණක ක්‍රීඩාවන් වලදී හිපොකැම්පසෙහි ධූසර පදාර්ථයන් හි වැඩිවීමක් සිදුවන බව සොයා ගෙන තිබේ. මෙම තත්ත්වය ඉහත කී කාණ්ඩ දෙකටම පොදු වීම ද විශේෂත්වයකි. අවකාශමය උපයෝගීතාවයන් හිපොකැම්පසෙහි ධූසර පදාර්ථයන් වැඩි කරලීමට දායක වන බව මෙම අධ්‍යයනයෙන් හෙළි වන වැදගත් ම කාරණයයි. මේ නිසා මොළයෙහි හිපොකැම්පසයෙහි ඇති වන හානිකර තත්ත්වයන් වලක්වා ගැනීම සඳහා අවකාශමය ප්‍රතියෝජකයන් අඩංගු පරිගණක ක්‍රීඩාවන් හි යෙදීමේ වටිනාකම මෙම අධ්‍යයනයෙන් හෙළි වේ...

0 comments: